Magic: The Gathering® -- eine Einleitung

Magic: The Gathering ist mehr als nur ein Spiel. Das ist ganz wörtlich gemeint: mal ganz abgesehen davon, dass Magic eine Welt für sich ist, ein Thema, über dass eingefleischte Kenner stundenlang diskutieren können, ohne dass Aussenstehende auch nur ein Wort verstehen, findet das Spiel tatsächlich auf drei Ebenen statt.

Die offensichtlichste ist das Kartenspiel selber. Jeder der zwei bis sechs Mitspieler übernimmt die Rolle eines Magiers, der versucht, seine Gegner von 20 Lebenspunkten auf 0 zu bringen oder sie auf andere Art zu besiegen. Dazu stehen ihm Zaubersprüche, repräsentiert durch seine Spielkarten, zur Verfügung, mit denen er z.B. Kreaturen beschwören kann, die den Gegner dann angreifen und sich gegebenenfalls mit dessen Kreaturen kloppen können. Andere Zauber fügen dem Gegner direkt Schaden zu, zwingen ihn, Karten von der Hand abzuwerfen, zerstören Kreaturen, erlauben einem, mehr Karten zu ziehen, oder tun tausend andere Dinge, deren Zweck nicht auf den ersten Blick einleuchten muss.

Damit etwas mehr Struktur in die Sache kommt, gibt es die Zauber in fünf verschiedenen Farben, die jeweils ihre speziellen Vor- und Nachteile haben. Grün zum Beispiel hat dicke und preiswerte Kreaturen, aber keine praktikablen Methoden, andere Kreaturen zu zerstören. Blau hat Gegenzauber - mit denen man jeden anderen Zauber im Ansatz unterbinden kann - ist dafür in Hinblick auf Kreaturen schwach auf der Brust, usw. Man kann die Farben auch kombinieren, bekommt dann aber schnell Manaprobleme. Um die Zauber einer Farbe zu sprechen, braucht man nämlich Mana der entsprechenden Farbe, das man aus Ländern zieht, die wiederum durch Spielkarten repräsentiert werden. Je mehr Farben man in seinem Satz Spielkarten - dem Deck - hat, desto größer ist die Gefahr, dass man lange warten muss, bis man die richtigen Länder gezogen hat.

Damit sind wir bei der zweiten Spielebene, dem Metaspiel. Man kann sich sein Deck relativ frei zusammenstellen - es muss mindestens 60 Karten beinhalten, es dürfen von einer Karte nicht mehr als 4 Exemplare drin sein, und das war's fast schon. Dann stehen einem einige Tausend verschiedene Karten aus etwa 20 Editionen zur Verfügung, aus denen man sich ein vernünftiges Deck bastelt. Das sollte tunlichst eine Strategie haben, einen zwingenden Plan, den Gegner zu besiegen. Bewährte Prototypen sind beispielweise rote Aggro-Decks, die den Gegner mit vielen kleinen billigen Kreaturen schnell überrennen, oder weiß-blaue Kontrolldecks, die mit Gegenmagie, Kreaturenzerstörung und fiesen Tricks den Gegner in Schach halten, bis er eingeschlafen ist, man seine eine Kreatur ins Ziel gebracht hat oder dem Gegner die Karten ausgehen (dauert nur etwa 50 Spielzüge). Andere Decks bauen auf Kombos auf - Kombinationen von zwei oder mehr Karten, die durch teilweise raffinierte Wechselwirkungen durchschlagende Effekte erzielen, wie z.B. beliebig viele Kreaturen ins Spiel zu bringen. Bekommt man die Kombokarten aber nicht zusammen, muss man oft hilflos zuschauen, wie man vom Kleinvieh des Gegners relativ flott plattgemacht wird.

Hier ist nun der Trick: zu jeder Strategie gibt es Gegenstrategien; es gibt kein Deck, dass keine Schwächen hat und das nicht hzu schlagen wäre. Man versucht sich jetzt also auf die Decks einzustellen, gegen die man wahrscheinlich spielen wird, und Antworten auf deren Bedrohungen einzubauen. Wenn man nun allerdings zu viele Defensivkarten einbaut, verwässert man damit seine eigene Offensivstrategie und läuft Gefahr, mit Karten auf der Hand rumzusitzen, die einem nix bringen. Deckbauen ist eine Kunst und eine Wissenschaft, und die Planung und das Austesten von neuen Decks ist einer der Hauptspäße bei Magic.

Das bringt uns zur dritten und unerfreulichsten Spielebene - einer puren Lotterie. Man kauft sich die Karten nämlich in kleinen Päckchen, die zwischen 5 und 8 Mark kosten. In jedem Päckchen sind zufällig gemischt 15 Karten, davon eine seltene, drei ungewöhnliche und elf gewöhnliche. Die seltenen sind naturgemäß die mit den beeindruckendsten und abgefahrensten Effekten. Das heißt, wenn man ein ambitioniertes Deck bauen will, darf man kaufen und tauschen, kaufen und tauschen... unterm Strich ist Magic tatsächlich nur Leuten zu empfehlen, die über ein geregeltes Einkommen und hohe Resistenz gegen Suchtverhalten verfügen. Dann allerdings ist es ein faszinierendes Spiel, das insbesondere Physikern und Mathematikern sehr zusagen sollte.


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